Играем вместе
21.07.2017 Игра pocemon go

Опубликовано в Игра pocemon go

Рабочая программа «Подвижные игры» в рамках ФГОС для 2 класса

Автоматическая выдача свидетельства о публикации в официальном СМИ сразу после добавления материала на сайт - Бесплатно. Департамент образования администрации города. Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение. Рабочая программа внеурочной деятельности. Детские подвижные игры народов СССР - Москва: Направление внеурочной деятельности, в рамках которой реализуется данная рабочая программа — спортивно-оздоровительное.

Внеурочная деятельность является составной частью учебно-воспитательного процесса и одной из форм организации свободного времени учащихся. Внеурочная деятельность понимается преимущественно как деятельность, организуемая во внеурочное время для удовлетворения потребностей учащихся в содержательном досуге, их участии в самоуправлении и общественно полезной деятельности. Настоящая программа создает условия для социального, культурного и профессионального самоопределения, творческой самореализации личности ребёнка, её интеграции в системе мировой и отечественной культур.

Программа способствует более разностороннему раскрытию индивидуальных способностей ребёнка, которые не всегда удаётся раскрыть на уроке, развитию у детей интереса к различным видам деятельности, желанию активно участвовать в продуктивной, одобряемой обществом деятельности, умению самостоятельно организовать своё свободное время. Подвижные игры для обучающихся — это та среда, которая способствует сохранению и укреплению здоровья, формированию ценностного отношения к собственному здоровью. Подвижные игры являются традиционным средством педагогики. Испокон веков в них ярко отражался образ жизни людей, их быт, труд, национальные устои, представления о чести, смелости, мужестве; желание обладать силой, ловкостью, выносливостью, быстротой; проявлять смекалку, выдержку, творческую выдумку, находчивость, волю и стремление к победе.

По содержанию все народные игры классически лаконичны, выразительны и доступны младшему школьнику. Они вызывают активную работу мысли, способствуют расширению кругозора, уточнению представлений об окружающем мире, совершенствованию всех психических процессов. Особенность подвижных игр — их соревновательный, творческий, коллективный характер. Данная программа должна помочь учащимся находить общий язык со сверстниками через игры, пробудить интерес к многонациональной культуре и искусству не только своей страны, но и других народов мира.

Актуальность программы заключается в решении первоочередных задач современного образования — формирование здорового образа жизни младших школьников через специально организованную двигательную активность ребенка. Всем известно, что дети любят играть. Это стремление нужно умело использовать в интересах самих детей, развивая и воспитывая в них такие необходимые им качества, как сила, ловкость, быстрота.

Подвижные игры в комплексе с другими воспитательными средствами. Впечатления детства образуют фундамент развития нравственных чувств, сознания и дальнейшего проявления их в общественно-полезной и творческой деятельности. Реализация программы позволит соприкоснуться с культурой, традициями и национальным колоритом обычаев народов, населяющих территорию бывшего СССР.

Школьники научатся играть активно и самостоятельно, что даст возможность в любой игровой ситуации регулировать степень внимания и мышечного напряжения, приспосабливаться к изменяющимся условиям окружающей среды, находить выход из критического положения, быстро принимать решение и реализовывать его, проявлять инициативу, приобретать важные качества, необходимые им в будущей жизни. При составлении программы использованы разработки и технологические приёмы Г. Содержание программы ориентировано как на добровольные группы детей 8 - 9 лет, так и отдельно взятый класс.

Включают теоретические и практические занятия игры малой интенсивности. Занятие по изучению новой игры проводится 1 раз — в неделю во внеурочное время. Просмотр видеофильма знакомство с содержанием игры. Игры народов Сибири и дальнего востока. Русский народ всегда трепетно относился к природе, берег ее, прославлял. Игры воспитывают доброе отношение к окружающему миру. В играх присутствуют все виды движений: В башкирских народных играх много юмора, шуток, соревновательного задора, движения точны и образны.

Эти игры интересны тем, что в них нужно проявить смекалку и находчивость, быстроту и хорошую координацию. Игры народов Сибири и Дальнего Востока: Развивают силу, ловкость и выносливость, воспитывают храбрость. Игры с бегом на скорость в изменяющихся условиях. Возможность помериться силой и ловкостью. Редко можно встретить игру с суровыми правилами, наказаниями, с резко выраженной азартностью. Основные занятия молдаван в прошлом, как, впрочем, и сегодня, - это земледелие и животноводство. Наиболее типичное построение в латышских играх - круг или два круга один в другом.

Если имеются водящие, то обычно они находятся в середине круга. Игры, требующие от участников сообразительности, находчивости, ловкости и других качеств. Многие игры связаны с метанием на точность. Успешно воспитывают такие положительные черты личности, как толерантность, коллективизм, взаимопомощь, честность, справедливость.

Соблюдать правила техники безопасности при занятиях народными играми. Знать необходимые сведения о видах изученных игр, правилах игр, о ценностном отношении к спорту как к культурному наследию народа. Знать различия длины шагов, бега и где их можно применять , технику выполнения метания мяча. Знать названия, правила организации и проведения народных и подвижных игр.

Активно участвовать в игровой деятельности. Иметь нравственно-этический опыт взаимодействия со сверстниками и взрослыми в соответствии с общепринятыми нравственными нормами,. Уважительно относиться к сопернику и управлять своими эмоциями. Взаимодействовать со сверстниками по правилам проведения.

Знать правила игрового общения, о правильном отношении к собственным ошибкам, к победе и поражению. Иметь первоначальный опыт самореализации в различных видах игровой деятельности, формирования потребности и умения выражать себя в игре и использовать накопленные знания. Контролировать и оценивать процесс и результат деятельности и пути ее достижения. Самостоятельно организовывать подвижные игры. Быть сдержанным, терпеливым, вежливым в процессе взаимодействия.

Ожидаемые результаты реализации программы. Результаты первого уровня приобретение школьником социальных знаний, понимания социальной реальности и повседневной жизни: Результаты второго уровня формирование позитивного отношения школьника к базовым ценностям нашего общества и к социальной реальности в целом: Народные игры являются неотъемлемой частью интернационального, художественного, физического и эмоционального воспитания детей, пробуждают интерес, воображение, развивают внимание. В комплексе с другими воспитательными средствами они представляют собой основу начального этапа формирования гармонически развитой личности, сочетающей в себе духовное богатство, моральную чистоту и физическое совершенство.

Результаты третьего уровня приобретение школьниками опыта самостоятельного социального действия: Они определяют весь ход игры, регулируют действия и поведение детей, их взаимоотношения, содействуют формированию воли. По содержанию все народные игры классически лаконичны, выразительны и доступны ребёнку. Они вызывают активную работу мысли, способствуют расширению кругозора, уточнению представлений об окружающем мире, совершенствованию всех психических процессов, стимулируют переход детского организма к более высокой ступени развития.

В процессе обучения и воспитания собственных установок, потребностей в значимой мотивации на соблюдение норм и правил здорового образа жизни, культуры здоровья у обучающихся формируются познавательные, личностные, регулятивные, коммуникативные универсальные учебные действия. Первостепенным результатом реализации программы будет сознательное отношение обучающихся к собственному здоровью во всем его проявлениях. Контроль и оценка результатов освоения программы внеурочной деятельности зависит от тематики и содержания изучаемого раздела. Продуктивным будет контроль в процессе организации следующих форм деятельности: Подобная организация учета знаний и умений для контроля и оценки результатов освоения программы внеурочной деятельности будет способствовать формированию и поддержанию ситуации успеха для каждого обучающегося, а также будет способствовать процессу обучения в командном сотрудничестве, при котором каждый обучающийся будет значимым участником деятельности.

Требования к уровню подготовки обучающихся. Основные способы и формы работы с детьми: Особенности работы педагога по реализации программы. Для успешного обучения и формирования личности необходимы: Направленность обучения на решение задач всестороннего и гармонического развития личности. Единство потребностно-мотивационной сферы и учебно-познавательной активности обучающихся. Проявление уважения и требовательности к учащимся, укрепление их личного достоинства в процессе обучения.

Обеспечение радости успехов учащихся в овладении знаниями. Раскрытие способностей и творческих задатков учащихся и опора на их положительные свойства и качества. Учет возрастных и индивидуальных особенностей учащихся в процессе обучения. Осуществление обучения в коллективе и повышение влияния коллектива на активизацию учебного процесса. Приоритет двигательной активности в обучении. Соблюдение деятельностного характера обучения. Личностно — ориентированный характер обучения. Учёт личного опыта учащихся в игровой деятельности и развитие их когнитивных способностей.

Широкое использование эффективных современных технологий обучения. Знакомство с содержанием и правилами игры. Постановка сценок по материалам игры. Прослушивание песен и стихотворений. Разучивание рифмовок, скороговорок из игр народов мира. Для реализации цели и задач по данному курсу используется: Литеатура для родителей и учащихся: Материально - техническое обеспечение программы: Компьютер, видеомагнитофон, мультимедийная техника, экран и др.

Федеральный государственный образовательный стандарт. Постановление Правительства Российской Федерации от Гигиенические требования к условиям реализации основной образовательной программы начального общего образования г. Играющие выбирают себе названия птиц, крику которых они могут подражать. Встают в круг, в центре которого - птицелов с завязанными глазами.

Птицы ходят, кружатся вокруг птицелова и произносят нараспев: Птицелов хлопает в ладоши, играющие останавливаются на месте, и водящий начинает искать птиц. Тот, кого он нашел, подражает крику птицы, которую он выбрал. Птицелов угадывает название птицы и имя игрока. Играющие не должны прятаться за предметы, встречающиеся на пути. Игроки обязаны останавливаться на месте точно по сигналу. Играющие - пчелы летают по поляне и напевают: Ласточка сидит в своем гнезде и слушает их песенку. По окончании песни ласточка говорит: С последним словом она вылетает из гнезда и ловит пчел. Пойманный играющий становится ласточкой, игра повторяется.

Пчелам следует летать по всей площадке. Гнездо ласточки должно быть на возвышении. В круг кладут палку длиной 50 см. Пастух выбегает за брошенной палкой. Пастух возвращается с палкой, кладет ее на место и ищет детей. Заметив спрятавшегося, он называет его по имени. Пастух и названный по имени ребенок бегут к палке.

Если игрок прибежал раньше пастуха, то он берет палку и опять кидает ее, а сам снова прячется. Если же игрок прибежал позже, то становится пленником. Его может выручить только игрок, который назовет его имя и успеет взять палку раньше пастуха. Когда все будут найдены, пастухом становится тот, кто первым был обнаружен. Начинать искать игроков можно только тогда, когда палочка найдена и положена в круг.

Названный по имени игрок должен сразу выйти из укрытия. Пленника спасает игрок, добежавший до палки раньше пастуха. Дети делятся на две партии и встают друг против друга на расстоянии 3 - 5 м. В каждой партии играющие рассчитываются на первый и второй номера и встают друг от друга на расстоянии одного шага. Первые номера в обоих партиях составляют одну команду; вторые - другую. По сигналу ведущего сначала гонят перебрасывают мяч первые номера, а потом вторые. Каждая команда прогоняет мяч до пяти раз. Передавать мяч следует только игроку своей команды и в порядке очереди, Мяч не должен касаться земли.

Принимая мяч, играющий может выходить из шеренги. Играющий, уронивший мяч, передает его команде противника. Ведущий за каждый уронивший мяч штрафует команду на одно очко. Побеждает команда, набравшая меньшее количество штрафных очков. Играющие выбирают пастуха и волка, а все остальные - овцы. Дом волка в лесу, а у овец два дома на противоположных концах площадки. Пастух выгоняет овец на луг, они ходят, бегают, прыгают, щиплют травку. Пастух встает на пути волка, защищает овец. Все, кого поймал волк, выходят из игры.

Во время перебежки овцам нельзя возвращаться в тот дом, из которого они вышли. Волк овец не ловит, а салит рукой. Пастух может только заслонять овец от волка, но не должен задерживать его руками. Проводятся две параллельные линии на расстоянии 10 - 15 м друг от друга. В середине между ними чертится круг диаметром 2 м. Он с мячом в руках стоит в кругу. Остальные игроки начинают перебежку от одной линии к другой.

Стрелок старается попасть в них мячом. Тот, в кого попал, становится стрелком. Момент броска мяча определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, игроки перебрасывают стрелку. Если игрок поймал мяч, брошенный в него, то это не считается попаданием. Перед началом игры все играющие произносят: Как скажут последнее слово, все должны замолчать.

Ведущий старается рассмешить играющих движениями, смешными словами и потешками, шуточными стихотворениями. Если кто-то засмеется или скажет одно слово, он отдает ведущему фант. В конце игры дети свои фанты выкупают: Разыгрывать фант можно и сразу, как проштрафился. Ведущему не разрешается дотрагиваться руками до играющих. Фанты у всех играющих должны быть разные.

Участники игры встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч со словами: Если же он промахнулся, то остается вновь водящим: Водящий бросает мяч как можно выше. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли. Если кто-то из играющих после слова: Играющие, убегая от водящего, не должны прятаться за встречающиеся на пути предметы.

Играющие распределяются на две команды по жребию, одна из них - водящая. Игроки этой команды образуют пары, которые встают коридором друг к другу лицом на расстоянии 1 - 2 м одна пара от другой. Затем дети также попарно садятся на траву, ноги выпрямляют, ступнями касаются друг друга. Играющие другой партии встают гуськом и стараются как можно быстрее перепрыгнуть через ноги. Водящие пытаются осалить прыгающего игрока. Каждый осаленный встает за спиной того водящего, кто его осалил. Игроки меняются местами после того, как прошли все дети, и игра повторяется.

Подвижные игры внеурочка программа фгос

Осаленный не должен прыгать дальше той пары игроков, которые его осалили. Водящий салит играющего только тогда, когда он перепрыгивает, при этом он не должен менять положения ног. Играющие водящей команды могут не садиться, вытягивая ноги, а держать шнур или резинку, стоя на коленях. Все играющие, кроме водящего, встают в круг на расстоянии вытянутой руки. Они передают друг другу большой мяч. Водящий бегает вне круга, старается дотронуться до мяча рукой. Если это ему удалось, то он идет на место того игрока, в руках которого находился мяч, а играющий выходит за круг.

Передавая мяч, играющие не должны сходить с места. Нельзя мяч передавать через одного, можно только рядом стоящему игроку. Водящему запрещается заходить в круг. Мяч можно передавать в любую сторону. Передача мяча начинается с того игрока, за которым стоит водящий перед началом игры. Играющий, уронивший мяч, становится водящим. Липкие пеньки Йэбешкэк букэндэр.

Три - четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Пеньки не должны вставать с мест. Один игрок - волк, другой - овца, остальные - ягнята. Волк сидит на дороге, по которой движется овца с ягнятами. Овца впереди, за нею друг за другом гуськом идут ягнята. Ягнята держатся друг за друга и за овцу. Волк может ловить только последнего ягненка. Ягнята должны ловко делать повороты в сторону, следуя за движениями овцы Участники игры становятся по обе стороны бревна скамейки, доски , закрывают глаза.

Ведущий берет короткую палочку 10 см и бросает подальше в сторону. Все внимательно слушают, стараются отгадать, где упала палочка. Выигрывает тот, кто найдет ее, незаметно подбежит к бревну и постучит палочкой. Если же другие игроки догадались, у кого находится палочка, то стараются догнать его и запятнать.

Тогда палочка переходит к тому игроку, который догнал. Теперь уже он убегает от остальных. Осаленный должен быстро передать палочку. Играющие делятся на две команды. Игроки одной команды рисуют для себя на площадке крепость - квадрат, каждая сторона которого равна пяти шагам. Игроки другой команды находятся в поле. Они подходят к крепости не ближе чем на пять шагов. У одного из нападающих в руках мяч. Он бросает его в защитников крепости. Тот, кого осалили, поднимает мячик и бросает его в наступающих, а те, в свою очередь, снова бросают мячик в защитников крепости.

Промахнувшийся выбывает из игры. Наступающие бросают мяч с определенного расстояния. Они могут увертываться от мяча защитников только в пределах поля, а защитники - в пределах крепости. Играющие находятся в разных местах площадки границы ее обозначены. Получив палочку, он становится на середине площадки. Игра заканчивается, когда пастух поймает пятерых оленей.

На голову ей надевают яркий платок или венок из цветов и помещают в центр хоровода, изображающего невод. На расстоянии 1,5 - 2 м от хоровода устанавливают четыре украшенных лентами шеста. Рыба, пробравшись сквозь невод под руками играющих , бежит к одному из шестов. Если рыбу не догнали и она спряталась за шестом, она остается рыбой, если поймают, то она возвращается в хоровод.

Рыбой становится тот, кто ее догнал. Игроку, выбегающему из-под невода, надо проявлять ловкость, а не силу. На площадке чертят две линии на расстоянии 3 - 4 м одна от другой. Играющие, разделившись на две команды, становятся за этими линиями лицом друг к другу.

Подбежавший берет кого-нибудь из команды соперников за руку и старается перетянуть его через площадку за свою линию. Если ему это удается, то он ставит пленника позади себя. Если же сам окажется за чертой команды противника, то становится ее пленником и располагается за спиной игрока, перетянувшего его на свою сторону. Игра продолжается, теперь игрока-нападающего высылает другая команда.

Игра заканчивается тогда, когда одна команда перетянет к себе всех игроков другой команды. Перетягивать соперника можно только одной рукой, помогать другой рукой нельзя. Никто не должен отдергивать вытянутую вперед руку. Если игрока, у которого есть пленник, перетянет на свою сторону игрок противоположной команды, то пленник освобождается и возвращается на свое место в команде. Играющие чертят большой круг, делятся на две равные команды и договариваются, кто будет в кругу, а кто за кругом.

Те, кто остается за кругом, распределившись равномерно, стараются попасть мячом в детей, находящихся в кругу. Если кому-либо в кругу удается поймать мяч, он старается попасть им в любого ребенка за кругом. Если ему это удается, то у него в запасе очко, если промахнется, то выходит из круга. Когда мяч запятнает всех детей, играющие меняются местами. Мяч можно ловить лишь с воздуха, от земли не считается. Ребенок, поймавший мяч и попавший в игрока за кругом, остается в кругу.

Под данным заголовком приведены долганские, нганасанские, эвенкийские, хантыйские, нанайские, ненецкие, корякские и другие игры. Играющие становятся в круг, берутся за руки, идут по кругу приставным шагом, руками делают равномерные взмахи вперед-назад и на каждый шаг говорят хейро.

Ведущий-солнце сидит на корточках в середине круга. Игроки разбегаются, когда солнце встает и выпрямляется вытягивает руки в стороны. Все игроки должны увертываться от солнца при его поворотах. Пастухи берутся за руки и стоят полукругом лицом к оленям. Олени бегают по очерченной площадке. Ловить оленей можно только по сигналу. Круг замыкают тогда, когда поймано большее число игроков. Олени стараются не попадать в круг, но они уже не имеют права вырываться из круга, если он замкнут. Все играющие - куропатки, трое из них - охотники.

Убегать и стрелять можно только по сигналу. На полу лежит шнур в форме круга - это сеть. В центре круга стоят трое детей - рыбаков, остальные игроки рыбки. Дети-рыбки бегают по всей площадке и забегают в круг. Ловить детей-рыбок можно только в кругу. Рыбки должны забегать в круг сеть и выбегать из него, чтобы рыбаки их не поймали. Кто поймает больше рыбок, тот лучший рыбак. Дети встают в две-три шеренги в зависимости от площади комнаты. Каждый ведущий по очереди спрашивает у детей: Первая шеренга бежит на противоположную сторону до шнура, а ведущий ловит убегающих.

Так повторяется игра и со следующей группой детей. Группа играющих находится внутри очерченного круга. Выбираются три пастуха, они за кругом - это олени. Олень, в которого попал мяч, считаете пойманным, отбитым от стада. Каждый пастух отбивает пять-шесть раз. После чего он подсчитывает отбитых оленей. Бросать мяч можно только в ноги и только по сигналу. Стрелять надо с места в подвижную цель. Из числа играющих выбирается волк, остальные - олени. На одном конце площадки очерчивается место для волка.

Олени пасутся на противоположном конце площадки. По сигналу рычание волка олени разбегаются в разные стороны, а волк старается их поймать коснуться. Выбегать из круга можно только по сигналу. Тот, кого поймают, должен идти за волком.

Водящий показывает им движения рыбаков: Кто из играющих повторит движения неправильно, тот выходит из игры. На игровой площадке находятся две равные группы участников: Если мяч поймают девочки, то они начинают перебрасывать мяч друг другу так, чтобы мячом не завладели мальчики, и, наоборот, если мяч окажется у мальчиков, они стараются не дать его девочкам.

Выигрывает та команда, которая сможет дольше удержать мяч. Передавая мяч, нельзя касаться руками игрока и долго задерживать мяч в руках. С помощью считалки выбирается Дед Мороз. Все дети разбегаются, а Дед Мороз старается дотронуться до любого игрока и заморозить его.

Разбегаться можно только после окончания считалки. В момент заморозки можно принять любую позу. Выигрывает тот, кто ни разу не попался Деду Морозу. Все желающие играть, взявшись за руки, становятся попарно пара за парой на некотором расстоянии от игрока, у которого нет пары. С этими словами два задних игрока бегут в противоположных направлениях с намерением соединиться и встать перед хлибчиком.

А тот пытается поймать одного из них до того, как они возьмутся за руки. Если это ему удается, он вместе с пойманным составляет новую пару, которая становится первой, а игрок, оставшийся без пары, оказывается хлибчиком. Игра повторяется в том же порядке. Последняя пара может бежать только после окончания переклички. Ведущий или игрок в разных местах прячет игрушки, сопровождая действия словами: После этих слов все разбегаются по площадке, ищут спрятанные предметы.

Кто больше найдет, тот и выиграл. Начинать искать предметы можно только после произнесенных слов. Во время раскладывания игрушек все должны стоять с закрытыми глазами и не подсматривать. Прятать игрушки необходимо быстро. Охотники и утки Паляуничы и качки. Играющие делятся на две команды с одинаковым количеством участников. Одна команда - качки утки , другая - охотники. Охотники образуют внешний большой круг и очерчивают его. Утки очерчивают внутренний малый круг на расстоянии 2,5 - 3 м от круга охотников. По сигналу охотники стреляют в уток - стараются попасть в них мячом.

Когда все утки пойманы, команды меняются. Охотникам и уткам нельзя выходить из очерченных кругов. Осаленный мячом выходит из игры. Если играют несколько команд, выигрывает та команда, которая быстрее переловит уток. Посадка картошки Пасадка бульбы.

Создаются две команды по пять человек. Игрок, стоящий первым, - капитан, он держит в руках мешочек с пятью картофелинами камешками. На расстоянии двадцати - тридцати шагов от каждой колонны начерчены пять кружков. По сигналу капитаны бегут к кружочкам и сажают картошку по одной в каждый кружок, затем возвращаются и передают мешочек следующему игроку, который, взяв мешочек, бежит собирать картошку и т.

Игроки не выходят за линию без мешочка. Если картошка упала, ее следует поднять и затем бежать. Подбегать к команде надо с левой стороны. Все играющие располагаются на площадке 10Х12 м , обведенной чертой. Остальные игроки должны догнать его и коснуться рукой.

Коснувшийся игрок становится заводилой. Тот игрок, которому удалось долгое время остаться непойманным, считается победителем. Играющие не должны выходить за пределы площадки. Нарушившие правила не принимают участия в игре в течение одного ее повторения. Медведи и пчелы Айиклар ва асаларилар. В центре площадки устраивается вышка - это улей. С одной стороны вышки на расстоянии 3 - 5м очерчивается место берлоги, с другой - на расстоянии 5 - 7 м - место луга. Пчелы помещаются на вышке или гимнастической стенке. По сигналу ведущего пчелы опускаются с вышки, летят на луг за медом и жужжат.

Медведи влезают на опустевшую вышку-улей и лакомятся медом. Не успевших убежать в берлогу пчелы жалят дотрагиваются рукой. Затем пчелы возвращаются на вышку и игра возобновляется. Ужаленный медведь не выходит за медом, а остается в берлоге.

Пчелы не ловят медведей, а дотрагиваются до них рукой. Каждое новое действие начинается по сигналу. Спрыгивать с вышки нельзя, надо слезать. Ястребы и ласточки Жапалактар жже карлыгаш. В игре участвует неограниченное число играющих. Игроки делятся на две группы, становятся в два ряда спиной друг к другу. В одном ряду будут ястребы, во втором - ласточки. Он ходит между игроками и говорит слова отрывно: Тогда группа, чье название произнесено полностью, разбегается в разные стороны, а игроки неназванной группы догоняют их.

Пойманные игроки считаются членами ловящей группы. Разбегаться и ловить можно только по соответствующему сигналу. Побеждает та команда, в которой к концу игры окажется больше игроков. Игроки распределяются на три группы.

В каждой группе - наседка и ее цыплята. Выбранные считалкой три коршуна должны коснуться ладонями цыплят, после чего те выбывают из игры. Она не нападает на коршунов, но если при их нападении наседка, защищая своих цыплят, коснется руками коршунов, то они выходят из игры. Три группы цыплят двигаются цепочками, держась друг за друга и за наседку, которая возглавляет цепь. При этом наседки делают различные повороты, ведя за собой цыплят. Если в этот момент цепь разрывается, на отстающих игроков нападают коршуны. Цыплята стараются опять выстроиться в цепь.

Наседка касается коршуна только в момент его нападения. Коршун ловит лишь оторвавшихся от наседки цыплят. Белый мяч и черный мяч Аг тон вэ гара тон. Для игры нужны два мяча из войлока или шерсти белого и черного цвета. Играющие делятся на две равные команды. В каждой команде выбирается ведущий. Одному ведущему дают мяч белого цвета, другому - черного цвета. По сигналу ведущие бросают свои мячи как можно дальше. По второму сигналу по одному игроку из каждой команды бегут за своим мячом. Выигрывает команда, набравшая больше очков. Бросать мяч и бежать за ним можно только по команде.

Мяч бросать надо как можно дальше. Два игрока, по одному из каждой команды, становятся лицом друг к другу перед начерченной на земле линией. Держа друг друга за пояс, по сигналу стараются перетянуть противника к себе. Проигравший переходит в команду выигравшего. Начинать игру следует с определенного места. Побеждает тот, кто перетянул соперника на свою сторону. На некотором расстоянии друг от друга проводятся две линии. У одной линии выстраиваются мальчики, у другой - девочки. Осаленные переходят в команду соперника. Один из игроков изображает петуха.

Петух выходит из своего дома, ходит по площадке и три раза кукарекает. После этого петух опять кукарекает, хлопает крыльями и начинает ловить детей, которые, выйдя из своего домика, бегают по площадке. Если петух не сможет поймать ребят, то он опять изображает петуха. Петух начинает ловить, а дети убегать только после повторного кукареканья.

Ловить детей в их домике нельзя. Они становятся друг против друга на расстоянии нескольких шагов. Одна группа - рыболовы их меньше , другая - рыбы. В начале игры между ними происходит разговор: Рыбы поворачиваются и бегут до установленной черты. Каждый рыболов старается поймать хоть одну рыбу. Игра повторяется, но называется другая рыба. Ловить рыб можно только в границах моря.

Рыба считается пойманной, когда рыболов дотрагивается до нее рукой. Все играющие - звери, один из них - король зверей. Каждый зверь должен сказать королю свое название, но так, чтобы другие не слышали тигр, волк, заяц и др. Звери выстраиваются в один ряд напротив короля, за несколько шагов до него. Король называет какого-нибудь зверя, тот должен бежать, а король старается попасть в него мячом. Если мяч попадает в зверя, тот идет к королю и помогает ему приносит мяч и др. После того как король назовет двух-трех зверей, он говорит: Король бросает мяч, не выходя за очерченную линию.

Новый король выбирается после того, как пойманы три-четыре зверя. Все игроки - зайчики, а один из них - учитель зайцев. Зайчики чертят на земле кружки - это их домики. Зайчики имитирующими движениями выполняют его указания. Всякий раз при уходе в школу дети меняются кружками в любом порядке. Кто не успевает, считается проигравшим. Выполнять движения надо соответственно указанию учителя. Каждый играющий выбирает себе название какого-нибудь цветка роза, лилия, нарцисс и т.

Одно и, то же название не может быть у нескольких детей. По жребию выбранный цветок, например роза, начинает игру.

Программа внеурочной деятельности. Подвижные игры. 2 класс ФГОС

Она вызывает какой-нибудь цветок, например мак. Когда ему грозит опасность быть пойманным, он называет имя какого-нибудь другого цветка. Играющие могут называться не только цветами, но и зверями, рыбами и т. Пойманный меняет свое название и снова включается в игру. Нельзя повторно придумывать одно и то же название Цветка. Побеждает тот, который ни разу не был пойман.

В центре площадки чертят две линии на расстоянии 3 м одна от другой. С двух сторон от них чертят на расстоянии 10 м еще по одной линии - это дома. Играющие делятся на две равные команды и встают друг против друга за центральными линиями. По жребию одна из команд начинает игру. Игроки этой команды на одной ноге стараются допрыгать до своего дома, а соперники также на одной ноге догоняют их.

За каждого осаленного игрока команда получает 1 очко. На своей центральной линии каждая команда выкладывает столько камешков, сколько она запятнала убегающих, т. Когда игра закончена, все возвращаются к центральным линиям. При повторении игры дети меняются ролями. Побеждает команда, первой набравшая условное количество очков.

Салить можно только игроков прыгающих на одной ноге; если игрок встал на две ноги, он выбывает из игры. По ходу игры дети могут поменять ногу. Добежавших до дома осаливать нельзя. Выбирается водящий - это тополь. Играющие, располагаясь по кругу, приседают. Водящий в это время стремится занять освободившееся место. Оставшийся без места становится водящим. Выигрывает тот, кто ни разу не был водящим.

Меняться местами могут дети, находящиеся через одного, двух и т. Одновременно могут меняться местами несколько пар. Об этом играющие договариваются заранее. Играющие собираются на широкой площадке. Двух-трех детей назначают охотниками ши - корчхо , остальные - горные козлы нахчир. Дети, изображающие горных козлов, ходят или бегают по всей площадке. По сигналу охотники гонятся за ними и стреляют бросают мячи. Осаленный горный козел садится на землю, к нему подбегает охотник и дотрагивается до его спины.

Осаленный игрок должен сесть там, где в него попал мяч. В одного игрока могут бросать мяч сразу два игрока-охотника. Если игра проводится на площадке и в ней участвует много детей, можно выбрать двух-трех охотников. Охотники могут на талии завязать себе национальные платки.

Подвижные игры внеурочка программа фгос

После жеребьевки участники двух команд становятся в две шеренги на расстоянии 3 - 5 м друг от друга. Каждый ряд в своей правой стороне чертит на расстоянии пяти-шести шагов круг диаметром 2,5 м - это убежище для пленников. Получив право начать игру, первый номер одной команды подбегает к первому номеру другой команды и становится перед ним. Тот вытягивает одну руку, чтобы противник ударил его по ладони, и тут же готовится в беге поймать его.

Игрок из первой команды ударяет три раза по вытянутой руке соперника, стараясь после третьего удара быстро и ловко убежать на свое место. Если ему не удастся убежать, он попадает в плен. После первых номеров соперничают вторые номера команд. Победителем становится та команда, которая смогла взять в плен больше пленных. Игрок вытягивает вперед руку, не сгибая ее в предплечье. Ударять три раза по ладони можно снизу или сверху. Не рекомендуется ударять выше локтя. При преследовании нельзя толкать противника.

В конце игры можно освобождать пленных. Это делает игрок, уверенный в своих силах. Он, ударив три раза по руке противника, бежит в сторону убежища и, хлопая рукой по руке каждого пленника, освобождает всех из плена, затем бежит на свое место. Преследователь в этом случае имеет право опять ловить убегающих и снова пленить их. Пленные не должны выходить за пределы круга навстречу освободителю. Освобожденный из плена игрок сам может стать освободителем. При освобождении пленных или при преследовании игроков остальные участники игры не имеют права вмешиваться.

Нельзя забегать за черту другой команды. Играющие выбирают двух-трех охотников, двух-трех собак, остальные - зайцы. Зайцы прячутся в кустах, собаки их ищут, лают на них и гонят к охотникам. Охотники пытаются попасть в зайцев мячами или снежками зимой. Охотник, отличившийся наибольшим количеством попаданий, становится победителем. Время бросания в цель дети определяют самостоятельно. Бросать мячи надо играющим в ноги. Играющие делятся на две равные группы и становятся шеренгами друг против друга. Крайний любой бросает мяч стоящему напротив, который ловит мяч и передает его следующему стоящему напротив, и т.

Если играющий не поймает мяч, то переходит в плен на противоположную сторону. Затем мяч кидают в обратную сторону в таком же порядке. Выигравшей считается та группа, в которую перешло больше игроков. Перебрасывать мячи следует в строго определенном порядке. Жеребьевкой определяют, какая из команд будет нападать, а какая будет защищать крепость. В центре поля кладут доску камень это и есть крепость.

По сигналу защитники окружают крепость на расстоянии 2 - 3 м и защищают ее от нападения соперников. Нападающие расходятся в разные стороны. Крепость считается завоеванной, если кто-нибудь из игроков наступит ногой на доску и не будет пойман защитником. Нападающие составляют различные планы осады, подходят к защитникам и заговаривают с ними, стараясь их отвлечь. Когда нападающие сжимают кольцо защиты, представители последней стремятся поймать их. В такой момент нападающие прорываются в крепость по прямой линии, и тогда защитники, оставшиеся за прорванной линией, выбывают из игры.

Нападающий, прорвавший цепь защитников, но не успевший поставить ногу на доску до того, как его поймают, тоже выходит из игры.

Рабочая программа "Подвижные игры1-4 классы"

Нападающим засчитывается очко, если они завоюют крепость. Если же всех нападающих поймают защитники, то игроки меняются местами, но никто очко не получает. Выигрывает команда, набравшая пять очков. Играющие с помощью считалки делятся на две равные команды. Каждая команда выбирает себе капитана. На противоположных сторонах площадки на расстоянии 15 - 20 м одна от другой проводят линии городов, между которыми чертят среднюю линию. Обе команды выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах за линией своего города.

По сигналу капитан команды, которой по жребию выпало начинать игру, посылает одного из своих игроков в противоположный город. Этот игрок должен добежать до команды противника, дотронуться рукой до одного из игроков и успеть убежать в свой город. Тот, до кого дотронулся бегун, должен постараться догнать его до средней линии. Если он успеет это сделать, то игрок, дотронувшийся до него, выбывает из игры.

При подведении итогов проигравшей считается команда, в которой осталось меньшее количество игроков. Играющие ложатся на ковер и делают вид, что спят. Сторож бегает между лежащими, касается всех подряд палочкой и говорит: Когда все встали, сторож неожиданно кричит: Команду следует выполнять быстро и безоговорочно. Тот, кто лег последним, становится сторожем.

Черное и белое Маарья - магдалеэна. Ведущий бросает картонный диск, у которого одна сторона черная, другая - белая. В зависимости от того, какая сторона при падении окажется наверху - белая или черная, - одна команда начинает ловить другую. Убегающие пытаются выскочить за прочерченную линию дома. Побеждает та команда, на счету у которой за время игры окажется больше пойманных противников. Ловить противников можно только после констатирующих слов ведущего: Догонять убегающих можно только до линии дома. Пойманные за линией дома не засчитываются. Один из играющих становится королем мавров, все остальные - маврами.

Король встает за одной чертой, мавры - за другой на расстоянии десяти - двадцати шагов. Мавры подходят к королю и хором ведут с ним перекличку: Играющие изображают какую-либо работу, о которой заранее договариваются, например пилят, колют, копают и т. Если король отгадает, что они делают, игроки убегают, а король пытается их догнать. Тот, кого он догнал, становится помощником короля. Игра продолжается до тех пор, пока все мавры не будут пойманы.

Мавры убегают только по сигналу отгадывание королем вида работы. Проигравшие переходят на сторону короля. Сокол и лиса Мохоцол уонна сапыл. Сокол учит своих соколят летать. Он легко бегает в разных направлениях и одновременно производит руками разные летательные движения вверх, в стороны, вперед и еще придумывает какое-нибудь более сложное движение руками. Стайка соколят бежит за соколом и следит за его движениями. Они должны точно повторять движения сокола. В это время вдруг выскакивает из норы лиса. Соколята быстро приседают на корточки, чтобы лиса их не заметила.

Время появления лисы определяется сигналом ведущего. Лиса ловит только тех, кто не присел. На свободном месте ставится пенек стульчик, любой деревянный предмет. На пенек кладут колобок, скатанный из козьего пуха или шерсти овцы, так, чтобы при попадании в него тупой стрелой или мячом он откатился. На расстоянии 4 - 5 м от пенька чертится линия. Игроки по очереди поражают цель. Выигрывает тот, кто наберет наибольшее число попаданий. Поражение цели производить из лука или мячом строго от черты.

Играющие, образуя круг, садятся. Водящий стоит за кругом с мячом, диаметр которого 15 - 25 см. По сигналу водящий бросает мяч одному из игроков, сидящих в кругу, а сам отходит. В это время мяч начинают перебрасывать по кругу от одного игрока к другому.

Водящий бежит за мячом и старается поймать его на лету. Водящим становится тот игрок, от кого был пойман мяч. Передача мяча выполняется путем броска с поворотом. Ловящий должен быть готов к приему мяча. При повторении игры мяч передается тому, кто остался вне игры. По сигналу все играющие разбегаются по площадке. Водящий старается запятнать любого из игроков. Каждый, кого он поймает, становится его помощником. Взявшись за руки, вдвоем, затем втроем, вчетвером и т. Пойманным считается тот, кого водящий коснулся рукой. Пойманные ловят всех остальных, только взявшись за руки.

На противоположных концах площадки отмечаются линиями два дома. Играющие располагаются в одном из них в шеренгу. В середине лицом к детям находится водящий. После окончания этих слов все бегут врассыпную через площадку в другой дом. Водящий старается запятнать перебежчиков. Один из запятнанных становится водящим, и игра продолжается. В конце игры отмечаются лучшие ребята, не попавшиеся ни разу.

Водящий ловит игроков, прикасаясь к их плечу рукой. Запятнанные отходят в условленное место. Играющие выстраиваются в шеренгу на одной стороне площадки, на другой - ставится флажок, обозначающий конец дистанции. По сигналу участники начинают бег наперегонки. Кто пробежит это расстояние первым, тот считается победителем. Расстояние с одного конца площадки до другого должно быть не более 30 м. Сигналом может служить слово, взмах флажка, хлопок.

При беге нельзя толкать товарищей. Играющие выстраиваются в две шеренги по обе стороны площадки. В центре площадки находится флажок на расстоянии не менее 8 - 10 м от каждой команды. По сигналу игроки первой шеренги бросают мешочки вдаль, стараясь добросить до флажка, то же делают игроки второй шеренги. Из каждой шеренги выявляется лучший метатель, а также шеренга-победительница, в чьей команде большее число участников добросит мешочки до флажка. Одного из участников игры выбирают водящим, а остальные играющие, образуя круг, ходят взявшись за руки.

Водящий идет за кругом в противоположную сторону и говорит: Сказав беги, водящий слегка ударяет по спине одного из игроков, круг останавливается, а тот, кого ударили, устремляется со своего места по кругу навстречу водящему. Обежавший круг раньше занимает свободное место, а отставший становится водящим.

Круг должен сразу остановиться при слове беги. Бежать разрешается только по кругу, не пересекая его. Во время бега нельзя касаться стоящих в кругу. Игровая площадка прямоугольной формы длиной 30 - 40 м, шириной 15 - 20 м. В каждом углу чертится круг диаметром 2 - 4 м. Внутри прямоугольника, отступив от двух узких сторон на 4 м, чертят линии опасности или линии огня длиной 2 - 3 м.

Играют две команды по десять - пятнадцать человек. Они располагаются вдоль линии опасности. Каждая команда имеет капитана и выбирает себе отличительный знак элемент национального костюма. Право начать игру первым определяется жеребьевкой. По сигналу капитан команды, начинающий игру, подходит к противникам, легким ударом по руке любого из игроков берет огонь и убегает к своей границе.

Тот бежит за ним, стараясь поймать, пока первый игрок не добежит до границы. Пойманный становится пленником, его сажают в крепость противника. Если не удается поймать убегающего, а догоняющий игрок доходит уже до линии опасности, то из команды соперника выбегает другой игрок, стараясь взять в плен догоняющего. Так продолжается игра до тех пор, пока все игроки какой-либо команды не окажутся в плену. Когда к шеренге соперников приближается кто-либо из игроков, они все обязаны вытянуть вперед руки.

Преследователь должен догонять противника до линии опасности, откуда начали игру. Преследователь, догнавший убегающего, становится носителем огня. Он может подойти к шеренге соперника и, ударив по руке любого игрока, убежать обратно к своей границе как начинающий игру. В остальных случаях преследователи назначаются капитаном тайно.

Одного убегающего может преследовать только один догоняющий. Выходить за пределы игровой площадки запрещается. Пленники освобождаются в том случае, когда их друг, получив огонь от соперника, беспрепятственно проходит в крепость и касается их рукой: Преследователь может ловить и освободителя, и освобожденного пленника. Остальные игроки не имеют права вмешиваться в игру. В середину начерченного круга ставят три цилиндрические фигуры - банки - одну на другую. Выбирают водящего, который стоит у круга. Другие отходят на 3 - 5 м за линию, откуда бьют мячиками по банкам.

Впереди этой линии отмечают границу другой линией, до которой водящий может ловить игрока. Не попав в банку, игрок бежит к своему мячику, берет его и старается вернуться на место. Если водящий поймает его в этот момент, они меняются ролями. Если игрок добежит до мяча и поставит на него ногу, водящий не должен ловить его, но он может поймать игрока, когда тот побежит с мячом обратно. Если же игрок попал в банки, он получает право спокойно вернуться на свое место. В течение игры можно несколько раз попадать в башню из банок, разрушая ее. Разрушенную башню складывает водящий.

Пока башня не восстановлена, водящий не имеет права бежать за игроками, поэтому игроки стараются отбить банки как можно дальше. Если водящий не успеет никого поймать, то все возвращаются на свои места и снова бьют по банкам. Но если он успеет поставить башню и поймать кого-нибудь из игроков, то меняется с ним ролями.

В башню из банок бьют, не заходя за линию. Преследовать игрока можно до условной линии, начерченной перед линией броска. Игроки должны брать только свой мячик. Выберите специальность, которую Вы хотите получить: Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок". По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца. Профессиональной переподготовки 30 курсов от руб. Повышение квалификации 36 курсов от руб. Лицензия на осуществление образовательной деятельности: Правообладатель товарного знака ИНФОУРОК: Все материалы, размещенные на сайте, созданы авторами сайта либо размещены пользователями сайта и представлены на сайте исключительно для ознакомления.

Авторские права на материалы принадлежат их законным авторам. Частичное или полное копирование материалов сайта без письменного разрешения администрации сайта запрещено! Мнение редакции может не совпадать с точкой зрения авторов. Ответственность за разрешение любых спорных моментов, касающихся самих материалов и их содержания, берут на себя пользователи, разместившие материал на сайте. Однако редакция сайта готова оказать всяческую поддержку в решении любых вопросов, связанных с работой и содержанием сайта.

Если Вы заметили, что на данном сайте незаконно используются материалы, сообщите об этом администрации сайта через форму обратной связи. Добавить материал и получить ое свидетельство о публикации в СМИ Эл. Астрономия Биология Воспитательная работа География Директору, завучу Доп. Классному руководителю Логопедия Математика Музыка Начальные классы ОБЖ Обществознание Русский язык и литература Социальному педагогу Технология Украинский язык Физика Физкультура Химия Школьному психологу Языки народов РФ.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца часов. Подвижные игры в комплексе с другими воспитательными средствами формируют основу начального этапа формирования гармонически развитой, активной личности, сочетающей в себе духовное богатство, моральную чистоту и физическое совершенство. С определёнными математическими понятиями на начальном этапе обучения учащиеся знакомятся при построении в одну шеренгу это прямая , в колонну по два, по три - параллельные прямые , в круг- окружность и т.

Счет предметов, сравнение предметов, устные вычислительные приемы. Иметь нравственно-этический опыт взаимодействия со сверстниками и взрослыми в соответствии с общепринятыми нравственными нормами, обращаться за помощью к сверстникам и взрослым. В процессе игры обучающиеся знакомятся с народным творчеством: Взаимодействовать со сверстниками по правилам проведения народных и подвижных игр. В процессе игры обучающиеся используют бег, прыжки, метание. Оздоровительные результаты программы формирования культуры здорового и безопасного образа жизни - осознание обучающимися необходимости заботы о своём здоровье и выработки форм поведения, которые помогут избежать опасности для жизни и здоровья, а значит, произойдет уменьшение пропусков по причине болезни и произойдет увеличение численности обучающихся, посещающих спортивные секции и спортивно-оздоровительные мероприятия; - приобретение опыта взаимодействия с окружающим миром.

Формы и виды контроля Контроль и оценка результатов освоения программы внеурочной деятельности зависит от тематики и содержания изучаемого раздела. Особенности работы педагога по реализации программы Для успешного обучения и формирования личности необходимы: Приложение 1 Нормативно-правовая документация: Приложение 2 Птицелов Играющие выбирают себе названия птиц, крику которых они могут подражать. В лесу, во лесочке, На зеленом дубочке, Птички весело поют, Ай! Он в неволю нас возьмет, Птицы, улетайте! Пчелки и ласточка Играющие - пчелы летают по поляне и напевают: Палка-кидалка Сойош таяк Чертится круг диаметром 1,5 м.

Гонка мяча по улице Дети делятся на две партии и встают друг против друга на расстоянии 3 - 5 м. Стадо Играющие выбирают пастуха и волка, а все остальные - овцы. Пастушок, пастушок, Заиграй во рожок! Травка мягкая, Роса сладкая, Гони стадо в поле, Погулять на воле! Стрелок Уксы Проводятся две параллельные линии на расстоянии 10 - 15 м друг от друга.

Молчанка Перед началом игры все играющие произносят: Первенчики, червенчики, Летали голубенчики По свежей росе, По чужой полосе, Там чашки, орешки, Медок, сахарок - Молчок! Мячик кверху Участники игры встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч со словами: Посигутки Играющие распределяются на две команды по жребию, одна из них - водящая. Блуждающий мяч Все играющие, кроме водящего, встают в круг на расстоянии вытянутой руки.

Липкие пеньки Йэбешкэк букэндэр Три - четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Волк и ягнята Шоно ба хурьгад Один игрок - волк, другой - овца, остальные - ягнята. Ищем палочку Модо бэдэрхэ Участники игры становятся по обе стороны бревна скамейки, доски , закрывают глаза. Мяч Играющие делятся на две команды. Невод Тыв Играющие выбирают рыбу. Биляша На площадке чертят две линии на расстоянии 3 - 4 м одна от другой.

Топса налхсема Играющие чертят большой круг, делятся на две равные команды и договариваются, кто будет в кругу, а кто за кругом. Солнце Хейро Под данным заголовком приведены долганские, нганасанские, эвенкийские, хантыйские, нанайские, ненецкие, корякские и другие игры. Ловля оленей Играющие делятся на две группы. Куропатки и охотники Все играющие - куропатки, трое из них - охотники.

Рыбаки и рыбки На полу лежит шнур в форме круга - это сеть. Смелые ребята Дети встают в две-три шеренги в зависимости от площади комнаты. Отбивка оленей Группа играющих находится внутри очерченного круга.

Волк и олени Из числа играющих выбирается волк, остальные - олени. Рыбаки Играющие становятся в круг. Мороз Мароз С помощью считалки выбирается Дед Мороз. Ты зеленый, ты красный, Ты в шубе, ты в кушаке, У тебя синий нос, Это ты, Дед Мороз! Хлебец Хлибчик Все желающие играть, взявшись за руки, становятся попарно пара за парой на некотором расстоянии от игрока, у которого нет пары. Прела-горела Прэла-гарэла Ведущий или игрок в разных местах прячет игрушки, сопровождая действия словами: Прела-горела, за море летела, А как прилетела, Так где-то и села, Кто первый найдет, Тот себе возьмет!

Охотники и утки Паляуничы и качки Играющие делятся на две команды с одинаковым количеством участников. Посадка картошки Пасадка бульбы Создаются две команды по пять человек. Медведи и пчелы Айиклар ва асаларилар Играющие делятся на две группы: Ястребы и ласточки Жапалактар жже карлыгаш В игре участвует неограниченное число играющих. Цыплята Балапандар Игроки распределяются на три группы.

  • Прикрепленное видео

Copyright © Играем вместе - Powered by k-otvet.ru.